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Wiki rogpOS

Rendimiento, FPS y latencia

Cómo rogpOS mide la velocidad de fotogramas y decide los ajustes sin sacrificar la estabilidad.

El rendimiento no es el número más grande que se muestra en la pantalla. El objetivo es mantener un ritmo predecible, un audio estable, una entrada receptiva y una temperatura aceptable en el dispositivo real.

lo que medimos

  • FPS reales: diferencia del contador de cuadros centrales a lo largo de una ventana de tiempo.
  • Tiempo de fotograma: tiempo promedio por fotograma. A 60 FPS, la referencia es 16,67 ms; a 30 FPS, 33,33 ms.
  • Ritmo: variación entre cuadros, que puede ser notable incluso cuando el promedio se ve bien.
  • Retrasos laterales: carga, caché, audio, almacenamiento, temperatura y frecuencia del procesador.

RetroArch expone frame_count y core_fps a rogpOS. Los consumidores calculan los FPS observados a partir de los deltas. Esto separa la tasa declarada por el núcleo de lo que realmente se entregó.

Perfil antes del ajuste

Los ajustes agresivos permanecen desactivados de forma predeterminada. El perfil estable de SNES apunta a 60 FPS sin habilitar automáticamente el avance, los fotogramas preventivos o una política agresiva de CPU. Cada sistema puede obtener un perfil específico después de que las mediciones y pruebas físicas respalden el cambio.

Técnicas y sus costos.

gobernador de la CPU

el gobernador performance solicita la frecuencia más alta permitida por la política activa. Esto puede reducir la variación de latencia, pero aumenta el consumo y la temperatura. rogpOS proporciona activación durante la sesión y restauración del estado anterior al salir, protegido por trap.

Prioridad de programación

SCHED_FIFO puede reducir la interferencia del programador, pero es opcional y necesita un respaldo para nice. Una prioridad en tiempo real mal aplicada puede dañar el audio, la entrada o el propio sistema.

Runahead y marcos predictivos

Runahead se basa en estados de guardado rápidos y holgura de la CPU. Ordenar demasiados fotogramas puede producir asfixia o un comportamiento incorrecto. Por lo tanto, la configuración es por sistema y comienza.

Saltar fotogramas

Frameskip puede preservar la velocidad de emulación cuando el hardware no puede seguir el ritmo del diseño. También puede hacer que el movimiento sea entrecortado. En PPSSPP, el límite automático debe respetar los juegos de 30 FPS para no bajarlos indebidamente a 15 o 10 FPS.

Caché y trabajo visible

Las texturas utilizan caché limitado. Las listas calculan el rango visible y evitan reconstruir todo en cada cuadro. Las lecturas de almacenamiento y los inicios de procesos están fuera del renderizador. Esta disciplina suele valer más que la optimización aislada.

Método de validación

  1. Registre la versión, el dispositivo, el sistema, el núcleo y el contenido de prueba.
  2. Graba FPS, frametime, audio, temperatura y duración de la sesión.
  3. Cambie un solo recurso detrás de una bandera.
  4. Repita la misma secuencia y compare la distribución, no solo la media.
  5. Confirme la entrada, el audio, regrese al iniciador y restaure el estado anterior.
  6. Mantenga la reversión simple.

Una ganancia sin repetición, sin un objetivo identificado o sin una prueba física sigue siendo una hipótesis.

Referencias oficiales